一人连肝7年!独立游戏最惨「翻车现场」:3.7万张手绘+500首配乐,结果连个差评都等不到……


一人连肝7年!独立游戏最惨「翻车现场」:3.7万张手绘+500首配乐,结果连个差评都等不到……

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整理|郑丽媛
出品|CSDN(ID:CSDNnews)
在许多人的眼中,游戏开发就像是与魔法世界的对话:创意的无限可能、技术的精巧构建,都是让人心生向往的梦想。但对于独立游戏开发者ChelseaGrinEden(Reddit上的ID名,以下简称为Chelsea)来说,这个梦的代价是——整整七年的时间、37000+张手绘图像、500+首原创配乐、以及一个发布后几乎没人在意的游戏《Undershadows》。
“七年磨一剑”这五个字,在Chelsea身上似乎没有得到很好的印证。对此,他破防道:“从一开始我就知道它不会成为爆款,但没想到最后连一句骂声都听不到。”
从零开始,一场耗时7年的“孤独战斗”
在开始这段历程之前,Chelsea只是一个怀揣梦想的普通人:“七年多前,我开始独自开发一款游戏。我并不是专业的开发者,一切技能都是靠自学,一步一步走过来的——编程、美术、音乐,全都是我自己摸索出来的。”
与大多数独立游戏开发者一样,Chelsea并没有获得过什么资金支持,也没有团队帮助,所有的工作几乎都是他一手操办:《Undershadows》这款游戏里有超过3.7万张图像,每一张都由他手工绘制或拼接而成;还有大约500首渲染游戏氛围的背景音乐,均由他亲自创作;更别说游戏的核心机制和编码实现,也都是他一点一点敲出来的。
单凭这些数字,就足以让任何一位游戏爱好者感到震撼,尤其是他提到这一切的背后,都是他一个人的努力。正如Chelsea自己所说,“整个过程没有团队,没有预算,只有我一个人,熬着一个又一个的大夜,投入了大量时间和全部的热情”。
你是不是在想:“这么拼的一个游戏开发者,最后做出来的游戏竟无人问津?”——没错,这个现实真的发生了。那么问题来了:这究竟是创作者的失败,还是市场的罪过?
破大防的那一刻:游戏发布后“无人问津”

Chelsea对这款游戏的官方介绍是:“一个没有灵魂的孩子,一个被黑暗笼罩的世界,踏上阴森恐怖的冒险之旅,遇见奇怪的生物,解开谜题,面对可怕的敌人——但最黑暗的威胁就在你的内心深处。”此外为了吸引玩家,Chelsea还制作了一段1分30秒的宣传视频,快速展示了《Undershadows》的大致内容和玩法:
Chelsea坦言,从一开始他就知道,《Undershadows》不会是什么爆款:“我清楚这款游戏并不主流,有不少粗糙的地方,未必对所有人都有吸引力。”
话虽如此,毕竟是他花费了整整7年时间所开发的游戏,Chelsea心里仍抱有一丝希望:也许会有人对它感兴趣?也许会有人能沉浸在这个阴暗、奇怪的小世界里?
然而,当游戏终于在3月28日发布时,当Chelsea激动地在Reddit上宣布这个消息时,却无人问津——真的,就是字面意义上的“无人问津”,几乎没有任何玩家关注,更遑论销售量了。
这对于一位投入了大量时间和精力的开发者来说,这无疑是一次巨大的打击。“老实说,这比我预想的还要难受。”Chelsea解释道,他把自己所有的时间、精力、热爱全都投入进去,可最终换来的只是一片寂静:没有赞美、没有批评、没有评论、什么都没有。
也终于在这时,Chelsea开始反思自己:人们看到这款游戏时,会怎么想?是不是太奇怪了?是不是看起来太“业余”了?还是说这游戏本身就不够有趣?
而最致命的是,就连这些问题Chelsea也不知道答案,因为根本没有人反馈:“我真的很想从中学到些什么,想从这次经历里有所成长、收获点什么。但在完全没有任何反馈的情况下,这款游戏、我7年来的心血,仿佛就像根本不存在一样。”
向网友提问:到底问题出在哪里?
怀揣着这些疑问,Chelsea最终鼓起勇气,在Reddit上发布了一则帖子,讲述自己的开发历程:《我花了7年多的时间独自开发一款游戏,现在根本没人玩,我才意识到这对我的影响有多大》。
我不是在寻求同情,我只是想分享一下自己的感受,也想和人交流几句。也许会有人经历过那种感觉——你把灵魂注入一个作品里,可它最终却像是被扔进了虚空。所以我是真心想知道:这个游戏真的一无是处”吗?它是那种让人提不起兴趣的东西吗?
如果有人愿意提问,或者愿意给我一些反馈——哪怕是非常坦率、直白的批评,我也非常感激。我只是想了解这款游戏在别人眼里是怎样的,或者说,它是否在别人眼中“存在”过。
所幸,Chelsea的这个帖子引起了许多开发者关注,其中大多数人都一语道破了导致《Undershadows》销量惨淡最大的问题:缺乏有效的市场营销。
“我曾担任一家中型独立游戏发行商的市场制作人,首先恭喜你完成了游戏发布!你能按下那个‘上线’按钮,本身就是一项巨大的成就。但我想问,这款游戏发布前你做过哪些市场推广或宣传工作?或者说,游戏发布时的Steam愿望单人数是多少?”
“我认为你可能完全忽视了宣传这一步,哪怕只是在Reddit上简单发发帖子也好。我经常泡在游戏板块,但我完全没见过你的游戏。如果我看到过,应该会记得——因为它的视觉风格真的挺特别的,那种‘极其繁琐但仍具可观性’的美术风格其实很难做到。”
对于这些提问,Chelsea透露了一个令人震惊的事实:他做游戏的过程中从来没有想过“别人会喜欢这个游戏吗?”这件事——你可以理解成,他不是为了迎合市场的需求而做,而是完全按照自己心中的想法去做。
不仅如此,Chelsea承认,由于其内向的个性,他并没有像一些开发者那样大力推广自己的游戏。除了偶尔在Reddit和Twitter上发布一些更新和截图外,Chelsea几乎没有做过任何形式的营销:“我觉得做广告会让游戏变得很强势,这不是我想要的方式”。
但正如一位网友的评论,“在商业世界里几乎不存在‘没做营销也能成功’这种事。如果你自己不做营销,那就必须花钱请别人帮你做。”
除了营销问题,还有网友指出Chelsea的开发方式也存在问题——游戏开发最好的方式,应该是从小做起:
我觉得你可能只是一直在埋头做素材,但从没看过任何关于游戏开发的YouTube视频,也没读过什么相关的资料。网上明明有成千上万的视频和文章,给出了非常实用的建议——但不会有人告诉你一开始就要“去做几万个图、几百首歌”这样的事。
我在游戏音频领域兼职做了大约15年,最长的一次也才为一款开发了4年的游戏写了大约50首歌。500首歌?哪个游戏会用到500首背景音乐?如果你只是出于兴趣,纯粹为了好玩而一直做下去,沉浸在创作过程中,这当然没问题。但关键在于:你投入了多少努力,并不代表别人就会想玩你做出来的游戏。
对你来说,这是一个残酷但必须面对的现实。游戏开发最好的方式,是从小做起。
Chelsea的故事或许不是一个“成功”的故事,但它无疑是一个有价值的教训。在当下这个时代,每一位独立游戏开发者都应该明白,游戏开发不是单纯的技术挑战,更是如何在创作与营销之间找到平衡的艺术。
不过对于Chelsea来说,虽然《Undershadows》的销售并未取得理想效果,但他用七年时间完成的这款游戏,期间他所积累的创作经验和艺术表达,依旧是无可替代的财富。

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文章作者: ZejunCao
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